Das Behavior-Model von BJ Fogg

Hallo Freunde.
Ich fasse noch einmal zusammen: Die Quantified-Self Bewegung besteht ja aus einem Netzwerk an Nutzern und Communities, die Tools (sei es Hardware und/oder Software) dazu nutzen, Daten über sich selbst zu sammeln, auszuwerten und zu vergleichen. Soweit so gut.
Eines der gängigsten Tools für solch eine Messung im Alltag  ist eine App, also eine Software-Anwendung für Smartphones oder Tablets, die von Software-Designern programmiert und gestaltet werden müssen. Dies geschieht mit Hilfe sogenannter SDK’s, Software Developement Kit’s. Diese bestehen aus einem Bündel an Werkzeugen bzw. Anwendungen mit denen Softwareentwickler in der Lage sind darauf basierende Anwendungen zu entwickeln.

Neben der technischen Komponente spielt aber auch die ästhetische Wirkung solch einer Anwendung eine große Rolle; also der Design-Aspekt. Für den Begriff Design gibt es viele Interpretationsansätze. Ein Erklärungsansatz, der mir mal irgendwo zu Ohren gekommen ist (ich weiß leider nicht mehr wo) ist so simpel wie zutreffend und reicht für mein Vorhaben hier völlig aus:

Design = Funktionalität + Ästhetik

In meinem letzten Artikel There is an App for That! habe ich angekündigt endlich ein valides theoretisches Konstrukt gefunden zu haben, welches einen Erklärungsansatz bietet, warum Menschen technische Angebote wie Fitness- und Gesundheits-Apps nutzen. Wir befinden uns also immer noch hier:
Der verantwortliche Konstrukteur heißt Dr. BJ Fogg und ist Gründer des „Persuasive Technology Lab“ an der Stanford University in Kalifornien.1 Sein Modell hat den trivialen Namen „Behavior-Model“ und funktioniert wie folgt:

Damit ein Nutzer sich dazu entscheidet eine Fitness- oder Gesundheits-App (zusammengefasst: „health-apps“) zu nutzen, bedarf es einer Verhaltensänderung (behavior change). Damit es dazu kommt müssen laut Fogg zu einem bestimmten Zeitpunkt drei Elemente gegeben sein:

  1. Motivation
  2. Ability (Fähigkeiten/Voraussetzungen)
  3. Trigger (Impuls)

 

Trifft eine Verhaltensänderung nicht ein, ist mindestens einer dieser drei Faktoren nicht gegeben. Der Anreiz zur Nutzung des Angebots ist damit nicht groß genug um den potentiellen User von den Eigenschaften der Anwendung zu überzeugen. Das Element Trigger ist vielleicht etwas scher fassbar. Ein Beispiel könnte etwa eine ansprechende Visualisierung des vor einem liegenden Ziels sein, wie Nick in seinem Beitrag „Motivation: Warum spielen wir?“ schreibt.

Das war es schon? – Im Groben und Ganzen ja! Grafisch sieht das Modellkonstrukt so aus:


Sinn und Zweck dieser einfachen Beschreibung solch komplexer psychologischer Vorgänge soll es laut Fogg sein genau dieser Tatsache entgegen zu wirken. Komplexitätsreduzierung um besonders Software-Designern zu erleichtern menschliches Verhalten mit Umgang von Technik zu verstehen. In seinen eigenen Worten sagt er dazu:

What was once a fuzzy mass of psychological theories now becomes organized and specific when viewed through my Behavior Model. 2

Da es sich zwar um eine recht übersichtliche und anschauliche theoretische Betrachtung des Phänomens handelt, aber es für einen wissenschaftlichen Blog dann doch etwas an Substanz mangelt wird dieser Beitrag, der sich mit dem „warum“ der Nutzung befasst, fortgesetzt und noch ein zweiter Ansatz mit einbezogen, der sich noch etwas stärker auf das Motivationselement im Behavior-Model beziehen wird.

Hier das BM nochmal in Bewegtbild am Beispiel facebook:

Auch sehr lohnenswert ist ein Ausflug zu Niclas‘ Artikel zur Abgrenzung von Gamification, in dem er auch auf persuasive Techniken im Game-Design zu sprechen kommt. Geht es um den Mechanismus den potentiellen Nutzer vom jeweiligen Produkt zu überzeugen finden sich bei Gamification und Quantified-Self einige Parallelen. Daher empfehle ich wärmstens sich auch noch einmal den Rest von digitalfit.de anzuschauen 😉 Bis Bald!

Quantified-Blog

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  1. http://captology.stanford.edu/teaching/about-teaching.html 

  2. http://behaviormodel.org/ 

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About the Author

Fabian Liebrich

Fabian Liebrich ist ein weitestgehend erfolgreicher Student in den letzten Zügen eines Studiums der Angewandten Medienwissenschaft an der Technischen Universität Ilmenau. Dieser Blog findet im Rahmen des Fachs "Digitale Kommunikation" statt und beschäftigt sich mit Themen rund um digitale Fitness, Apps und Gadgets.

4 Comments

  1. Sehr interessantes Konzept! Vor allem ist das mal ein theoretischer Ansatz, der wirklich gut nachvollziehbar und sehr gut zum Thema zuzuordnen ist!

  2. Interessante Sache, psychologische Theorie so zu verpacken, dass Software-Designer was damit anfangen können, um eine App zu basteln. Auch wenn so eine Vereinfachung, wie du selbst gesagt hast natürlich nicht alles erfassen kann. Menschen sind nunmal unfassbar komplex.
    Hieße das dann aber auch, dass wenn ich mich an diese sagen wir mal „Anleitung“ halte, ich die perfekte health-app schreiben könnte? Aber wie kann ich denn mit eine App Menschen motiveren? Muss die nicht immer von den Leuten selbst kommen? Wenn ich auf der Couch gammeln will, kann mir meine App ja sagen, was sie will. Oder habe ich da was doch nicht ganz gecheckt? 😉

    • Hey Anja! Die perfekte App zu bauen ist wahrscheinlich genauso aussichtsreich wie den perfekten Roman zu schreiben. 😉
      Aber bei Quantified-Self wird tatsächlich das versucht. Es geht im Grunde um die Vermessung, Analyse und Bewertung der eigenen Gesundheit an dessen Ende etwas überspitzt gesagt die eigene Optimierung von Geist und Körper steht. 😉 Motivation spielt also eine entscheidende Rolle. Zwar ist hier die intrinsische Motivation (also die von innen kommt) die wünschenswertere, allerdings darf man nicht vergessen, dass die Apps, die als Tools zur Selbstvermessung zu sehen sind nichts anderes als Produkte von Herstellern sind, dessen Ziel ja am Ende der Verkauf ihres Produktes ist. Ich würde also behaupten ja. Man kann und möchte mit solchen Apps gezielt Menschen motivieren.
      Eine Möglichkeit wie das funktionieren kann lässt sich durch das oben beschriebene Modell ja schon erahnen. Ich suche aber noch tapfer weiter nach Alternativen oder vielleicht Ergänzungen. 😉

      • Vielen Dank für die ausführliche Antwort! Jetzt hat sich auch meine Verwirrung gelegt. 😉
        Bestimmt ließe sich die Anwendung dieses Modell noch erweitern, z.B. eine „geh in die Uni App“ für Studis. 😀 Hätte ich doch mal irwas mit Informatik studiert, dann könnte ich jetzt Unmengen an Geld verdienen. 😉

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