Grundlage meiner Untersuchung

Mittlerweile bin ich in meinem Lernfortschritt so weit vorangeschritten, dass ich mir Gedanken über die methodische Vorgehensweise und meine Untersuchungsgegenstände machen kann. Mein Plan ist es weiterhin, Apps für iOS- und Android- Geräte auszuprobieren und auf Gamification-Ansätze zu untersuchen. Ich habe mir dafür ungefähr einen Monat eingeplant, wobei ich fairerweise sagen muss, dass ich einige der Apps bereits seit mehreren Monaten nutze. Vielen Dank auch an Florian, der mir für diesen Januar sein Android- Smartphone zur Verfügung gestellt hat! 🙂

Ich habe ein kleines Schaubild erstellt, an dem ich euch mein weiteres Vorgehen erläutern möchte:

untersuchungsablauf

1 Ich werde in den jeweiligen Stores gezielt nach Apps in den Kategorien „Fitness und Gesundheit” suchen und zusätzlich die Suchfunktion nutzen. Für letzteres habe ich eine Liste mit Schlagwörtern, die sowohl einzelne Sportarten (z.B. Laufen, Jogging, Fahrrad), Fitness-Themen (z.B. Trainer, Tracking, Fitness) und Fachbegriffe (Gamification, Quantified Self) beinhaltet. Weiterhin habe ich über Google versucht, gezielt nach neuen Apps zu suchen, die eventuell in den deutschen Stores noch nicht gelistet sind.

2 Die Apps, die ich im ersten Schritt gefunden habe, werden von mir gesammelt, nach Betriebssystem und Sportart sortiert, damit sie im nächsten Schritt zwecks Eingrenzung besser wiedergefunden werden können.

3 Die im Gesamtsample enthaltenen Apps werden von mir auf Themenrelevanz überprüft und müssen meinen Mindestanforderungen entsprechen. Die Apps sollten –sofern in den Stores Bewertungen vorliegen–  mindestens 3 von 5 Sternen aufweisen. Keine gängige Praxis, aber damit möchte ich in dem kurzen Zeitraum einfach „Schrott“ ausschließen. Außerdem sollte die letzte Aktualisierung zwecks Kompatibilität nicht länger als zwei Jahre alt sein. Aus Zeitgründen werde ich im Rahmen des Fachs „Digitale Kommunikation“ sicherlich auch nicht auf alle gefunden Apps eingehen können, sodass ich bevorzugt Apps nehme, die entweder eine Auswertungsfunktion der gesammelten Daten bieten oder bereits in den Store-Vorschau Gamification-Ansätze erkennen lassen.

4 Die relevanten Apps werden installiert und anschließend für mindestens eine Woche genutzt. Hierfür werden für jede App die entsprechenden Benutzerkonten angelegt und entsprechend der jeweiligen Sportarten verwendet. Es werden, sofern möglich, alle angebotenen Funktionen einer App ausprobiert, hierfür steht unter anderem ein Pulsmesser zur Verfügung, welcher gegebenenfalls weitere Trainingsfunktion ermöglicht. Wie bereits erwähnt, nutze ich bereits einige Apps zum Training bzw. aus Interesse, wenn sie mir empfohlen wurden.

Mein Equipment. Das Muster des Couch-Bezugs ist nicht wirklich fotogen

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5 Nach der Nutzungsphase, in der ich einige Apps auch parallel ausprobieren werde, versuche ich die Gamification-Ansätze herauszuarbeiten und mit meinem bisherigen Erkenntnissen hinsichtlich Aufbau und Gestaltung abzugleichen. Wenn ich noch die Zeit finde, werde zusätzlich herausarbeiten, welche Spielertypen mit der jeweiligen Fitness-App angesprochen werden.

6 Meine Erfahrungen und Erkenntnisse mit einer App werde ich anschließend in separaten Beiträgen veröffentlichen. Um eine gewisse Taxonomie und Vergleichbarkeit zu erreichen, werde ich die Kriterien von Amy Kim1 (2006) verwenden. Kim widmet sich den Gamification-Ansätzen in einem funktionalen System aus Sicht eines Game Designers und hat für eine Analyse die folgenden Punkte herausgearbeitet:

  1. Sammeln (Collecting)
  2. Punkte (Points)
  3. Feedback
  4. Austausch (Exchange)
  5. Individualisierung (Customization)

Nachtrag vom 15. Januar 2014: Mittlerweile hat sich herausgestellt, dass die Apps sich stark in ihrer Aufmachung und ihrem Erscheinungsbild unterscheiden. Einige stellen sich ganz bewusst verspielt / Gamification-lastig dar und setzen dies auch als Kaufargument ein. Deshalb möchte ich zusätzlich den Punkt „Verspieltheit“ als Differenzierungsmerkmal aufnehmen, sodass man schnell „ernste“ von „verspielten“ Applikationen unterscheiden kann.

Folgende Präsentation von Amy Kim beschäftigt sich genau mit den o.g. Kriterien:


  1. http://de.slideshare.net/amyjokim/putting-the-fun-in-functiona – Zuletzt abgerufen am 10. Januar 2014 

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About the Author

Niclas Deißler

Niclas Deißler studiert seit 2010 an der Technischen Universität Ilmenau Angewandte Medienwissenschaft. Durch diesen Studiengang konnte er schon zahlreiche Erfahrungen in den Bereichen PR, Entrepreneurship und Marketing sammeln. In seiner Freizeit schreibt er auf DigitalFit.de rund um die Themen Quantified Self, Gamification, Fitness-Gadgets und E-Health.

One Comment

  1. Du kannst dir garnicnt vorstellen, wie schwer es für mich ist, ohne mein Handy auszukommen 🙂 Aber die Community steht über allem! Schöne Herangehensweis…ich bin mal gespannt ob du das so durchziehen kannst. Wenns klappt, wirds sicher sehr interessant.

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