Unsere Texte zu Gamification, Digital Health und Digital Healthcare

Hallo liebe Leser,

es ist am Anfang wirklich an uns vorbeigegangen, aber mittlerweile wurde dieser Blog ein paar Mal in wissenschaftlichen Texten und Büchern zitiert – so ein Anklang freut uns natürlich sehr! 🙂

Aus diesem Grund haben wir uns dafür entschieden, die folgenden Texte der Öffentlichkeit zur Verfügung zu stellen, da sie thematisch gut zu den bisherigen Artikeln passen.

Viel Spaß beim Lesen!
Niclas und Fabian

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  • Digital Health – Der Einfluss der Digitalisierung auf die Gesundheitsbranche
    Niclas Deißler & Fabian Liebrich – 2015

    Noch vor einigen Jahren war die Diagnose von Krankheiten noch ausschließlich den Fertigkeiten von Ärzten überlassen. Heute verwenden wir moderne Geräte im Krankenhausbetrieb oder auch in der Verbraucherelektronik, die mit Hilfe kleinster Sensoren eine breite Palette an individuellen Gesundheitsdaten erfassen, bündeln und auswerten können. Ein Oberbegriff hierfür ist Digital Health, die Symbiose von medizinischem Wissen und IT-Lösungen für den Erhalt und zur Verbesserung der eigenen Gesundheit. Die hierdurch gesammelten Daten stehen allerdings idealerweise nicht alleine da. Gerade die Vernetzung und das gezielte Auswerten unterschiedlicher Datenquellen zu ganzen Gesundheitsakten, versprechen zu einem der lukrativsten Geschäftsmodelle des 21. Jahrhunderts zu werden.

    Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Digitalisierung der Gesundheitsbranche und ihrer fundamentalen Bestandteile, die wir in die Bereiche Big Data, Quantified Self und Telemedizin untergliedert haben. Mit Hilfe von drei Experteninterviews und einer Analyse des aktuellen Status Quo der Gesundheitsbranche soll sich diesen Themen in den folgenden Kapiteln genähert werden….

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  • Digital Health – Der Einfluss disruptiver Innovationen auf die Medizin
    Niclas Deißler, Fabian Liebrich & Pascal Sperling – 2015

    Die Gesundheitsbranche, so wie wir sie kennen steht vor einem gewaltigen Umbruch. Dies liegt vor allem daran, dass die Digitalisierung unserer Gesellschaft Informationen über jeden nur denkbaren Bereich unseres Lebens hervorgebracht hat und auch als Phänomen namens Big Data bekannt ist. Dies ist ein Sammelbegriff für eine massenhafte Erfassung und Verarbeitung von digitalisierten Daten, die vor allem wegen ihres enormen Umfangs und ihrer Umstrukturiertet, spezielle Lösungen zur Speicherung und Verwaltung benötigen (Davenport & Paulus, 2014, S. 12). Daten sind das neue Öl ist zu einer geflügelten Phrase geworden, die mittlerweile so oft zitiert wurde, dass sich eine genaue Bestimmung ihres Ursprungs äußerst schwierig gestalten dürfte.

    Die große Herausforderung unserer Zeit ist, dieser Daten Herr zu werden. Verantwortlich für diese endlosen Massen an gespeicherten Informationen sind innovative Technologien, die mittlerweile fast alle Teilbereiche unseres Lebens verändert haben. Ist eine technische Innovation so dominant, dass sie bestehende Produkte nicht nur verbessert, sondern in der Lage ist, bestehende Technologien in ihrer Verfahrensweise völlig neu zu definieren, spricht man von disruptiven Technologien…

  • English Version
    Kurzversion in Deutsch

  • Silver Gamification – Exploring potential gamification elements for the elderly
    Niclas Deißler & Fabian Liebrich – 2015

    Die bisherige Forschung hat gezeigt, dass Fitness-Apps und Wearables einen positiven Einfluss auf die Motivation zu mehr Bewegung haben. Dabei werden insbesondere Gamification-Elemente angewandt, um den Nutzer zu einer Verhaltensänderung zu bewegen. Gamification wird als der Einsatz spieltypischer Prozesse und Elemente in einem spielfremden Kontext bezeichnet. Das Ziel dabei ist eine positive Beeinflussung der Motivation und Verhaltensweisen des Anwenders (Deterding et al. 2011, S. 1). Erfolgreiche Apps in diesem Bereich sind beispielsweise Nike+ mit 19 Millionen oder Runtastic mit 120 Millionen Downloads (Runtastic GmbH 2015; NikeInc 2015). Während beide Anwendungen ein junges Publikum ansprechen und gezielt GamificationElemente, wie die Vergabe von Punkten oder das Freischalten von Abzeichen durch sportliche Leitungen nutzen, werden die speziellen Bedürfnisse älterer Menschen bisher nicht berücksichtigt. Silva et al. (2014) entdeckten beispielsweise durch eine heuristische Analyse der beiden Fitness-Apps Nike+ und RunKeeper mehrere Verstöße der visuellen Gestaltung und stuften deshalb diese Anwendungen für Senioren als ungeeignet ein.

    Im Rahmen eines Experiments stellt sich deshalb die Frage, ob Gamification-Elemente möglicherweise auch bei älteren Menschen einen Einfluss auf das Aktivitätsverhalten haben…

About the Author

Niclas Deißler

Niclas Deißler studiert seit 2010 an der Technischen Universität Ilmenau Angewandte Medienwissenschaft. Durch diesen Studiengang konnte er schon zahlreiche Erfahrungen in den Bereichen PR, Entrepreneurship und Marketing sammeln. In seiner Freizeit schreibt er auf DigitalFit.de rund um die Themen Quantified Self, Gamification, Fitness-Gadgets und E-Health.

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