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  • Was zeichnet ein Spiel aus?

    In meinem letzten Beitrag habe ich mich dem Begriff „Gamification“ genähert und euch mit einigen Fremdwörtern alleine gelassen. Keine Sorge, dazu komme ich zu gegebener Zeit – denn ich möchte mich nun von ganz vorne dem Thema nähern und zunächst bei den absoluten Basics einsteigen. Was zeichnet ein Spiel aus? Der Markt an Spielen ist […]

  • Ein Experiment: Moves im Alltag

    Wie mein Kollege Fabian bin ich auch sehr interessiert in Quantified Self und möchte ich den nächsten Wochen hier ein Gadget, oder besser gesagt eine App, ausprobieren, welche genau in diesen Bereich fällt. Die Rede ist von Moves und ich werde die App auf meinem iPhone 5 testen. Moves ist ein Fitness-, Aktivitäts- bzw. ein Bewegungstracker, welcher […]

  • Serious Games und Gamification – ein Schaubild

    Mit diesem Beitrag möchte ich den Begriff Gamification noch einmal von ähnlichen Begriffen abgrenzen. Ihr wisst mittlerweile, dass es nicht darum geht einzelne Elemente, wie etwa ein Punktesystem, zu integrieren, sondern um die Schaffung einer spielähnlichen Erfahrung. Nach dieser Definition könnte man es genauso den Simulatoren und Serious Games zuordnen, also Spielen mit einem ersten […]

  • Einschub – WiWo Lunchtalk über Quantified-Self

    Ein kleiner Einschub zur Entspannung.. Die Kollegen vom Wirtschaftwochen-Lunchtalk haben sich ebenfalls mit dem Thema Quantified-Self auseinander gesetzt und teilen diese Eindrücke und Erfahrungen mit mir, euch und allen die es interessiert. Eine aufschlussreiche Runde bestehend aus Mitgliedern der WiWo Redaktion und unter anderem auch Florian Schumacher, Blogger bei igrowdigital.1 Viel Spaß beim Video bis […]

  • Konnektivität: Die Technik hinter IoT

    Nachdem ich in meinem vorigen Artikel genauer die Theorie hinter dem Begriff Internet of Things erläutert habe, möchte ich in diesem Beitrag gerne etwas genauer noch auf die Übertragungstechnologien zwischen Smartphone (Nutzer) und den Objekten (Dingen) eingehen. Die Technologie, welche als erstes mit dem Internet der Dinge in Verbindung gebracht wurde ist RFID (radio-frequency identification), also die Identifizierung von Elementen durch elektromagnetische […]

  • Die Route wird berechnet

    Eigentlich würde ich euch lieber mit aktuellen Geschehnissen und Berichten rund um das Thema Quantified-Self berieseln, aber da es sich hier um einen Blog mit wissenschaftlichem Anspruch handelt vorerst noch ein bisschen Theorie. Zunächst einmal gilt es einen Anfang zu finden, der es vor allem erst einmal mir selber erleichert mich dem Thema zu nähern. […]

  • Abgrenzung: Was nicht unter Gamification fällt

    In meinem vorherigen Beitrag habe ich mich dem Thema Gamification anhand einer Definition und eines kleinen Beispiels genähert. Heute möchte ich es von anderen spielorientieren Ansätzen abgrenzen, damit es in meinen späteren Beiträgen nicht zu Verwirrungen kommt. Wie bereits erwähnt, gibt es keine eindeutige Definition und der Begriff hat sich im Laufe der Zeit auch […]

  • Was ist Gamification?

    Bevor ich mich in meinen kommenden Beiträgen mit den einzelnen Gamification-Elementen in der Fitness-Praxis beschäftigen möchte, folgt zunächst ein Einblick in die Grundlagen des Themas. Neben einer genaueren Definition und Abgrenzung werde ich im weiteren Verlauf ebenfalls Theorien der Psychologie und Ludologie (Spieleforschung) beleuchten, damit ihr dieses vielschichtige Thema besser verstehen und einordnen könnt. Während […]

  • Customer Relationship Management – CRM -Kundenbeziehungsmanagement. Drei Bezeichnungen, ein Gedanke.

    Wie beim letzten versprochen, gibt es heute einige Ausführungen zum Customer Relationship Management1 von mir zu lesen. Übrigens haben sich unsere Mitstreiter Max und Eric dazu auch schon so den einen oder anderen Gedanken gemacht. Sehr lesenswert! Nun gut, die deutsche Übersetzung kennen wir schon einmal. Zugegebenermaßen ist diese aber auch nicht sonderlich kompliziert. Nächster […]

  • Einschub – Wristify

    Wristify heißt ein Projekt von Studenten am MIT, dass sich einen interessanten Effekt zunutze macht: Durch äußere Reize, die stark durchblutete Hautpartien (wie zum Beispiel das Handgelenk) penetrieren, kann das Gefühl von Wärme oder Kälte simuliert werden, selbst wenn es objektiv anders eingeschätzt wird. Das thermoelektrische Armband analysiert Luft- und Haupttemperatur und über ein Kühl- […]

  • Nike+ also. Und was ist das?

    Wie im letzten Artikel angekündigt, habe ich vor, mich in dieser Community mit Nike+ zu beschäftigen. Doch was ist das eigentlich genau? Natürlich, den amerikanischen Sportartikelhersteller Nike kennt jeder. Ein riesiges Unternehmen, das Schuhe, Sportbekleidung, Ausrüstung und vieles mehr herstellt, und dabei auch noch Weltmarktführer ist. Doch was hat auf einmal dieses + dahinter verloren? […]