Was ist Gamification?

Bevor ich mich in meinen kommenden Beiträgen mit den einzelnen Gamification-Elementen in der Fitness-Praxis beschäftigen möchte, folgt zunächst ein Einblick in die Grundlagen des Themas. Neben einer genaueren Definition und Abgrenzung werde ich im weiteren Verlauf ebenfalls Theorien der Psychologie und Ludologie (Spieleforschung) beleuchten, damit ihr dieses vielschichtige Thema besser verstehen und einordnen könnt.
Während einer Gesprächsrunde über den aktuellen Lernstand war auffällig, dass der Begriff Gamification in unserer Learningcommunity sehr unterschiedlich interpretiert wurde. Das ist im Grunde auch gar nicht falsch, da die Bedeutung sich in den vergangen Jahren stets gewandelt hat und die Verwirrung somit berechtigterweise schon fast vorprogrammiert ist. Hinter dem Wort Gamification verbergen sich viele unterschiedliche Definition und Perspektiven, die versuchen dieses komplexe Thema auf wenige Sätze zu beschränken. Das ist natürlich schwierig und deshalb werde ich auch nicht umhinkommen, mich diesem komplexen Thema in mehreren Artikeln zu nähern.

Eine der gängigeren Definitionen lautet wie folgt und dient als Grundlage für meine folgenden Beiträge:

Definition

“Gamification is the use of elements of game design in non-game contexts. This differentiates it from serious games and design for playful interactions.”

2011, Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled und Lennart Nacke1


Auf die einzelnen Bestandteile dieser Definition, also game element, game design und non-game context, werde ich in separaten Beiträgen zu einem späteren Zeitpunkt ausführlich eingehen. Doch zunächst als Annäherung an das Thema direkt ein Beispiel aus der Praxis: Nike Plus.
Wie ihr alle wisst, ist Nike ein Schuhhersteller. Nike produziert Laufschuhe und ist deshalb natürlich daran interessiert, dass die Leute mehr laufen. Um das zu erreichen wurde im Jahr 2006 mit dem Nike+ Sensor ein kleiner Beschleunigungsmesser veröffentlicht, der im Zusammenspiel mit einem iPod und einem Nike-Schuh jeden Schritt beim Laufen erfasst und kabellos an das Gerät sendete. Der iPod wusste somit, wie schnell und wie lange man gerade läuft und konnte dem Nutzer somit über die Kopfhörer die aktuelle Geschwindigkeit und die zurückgelegte Strecke mitteilen. Die Daten konnten anschließend auf der Nike Plus-Webseite zusammengeführt und ausgewertet werden.
Das alles geschah bereits vor der großen Verbreitung von Smartphones mit GPS-Funktionen und Nike Plus hat seitdem kontinuierlich das Angebot und die Features ausgebaut. Hierdurch wurde auch das Lauf-Erlebnis immer spielähnlicher. Die Nike Plus App zeigt an, wie viele Kilometer ich bislang zurückgelegt habe, wann ich am schnellsten und wann ich am längsten gelaufen bin. So kann ich meine Läufe mit meinen bisherigen Runden besser vergleichen und habe eine Übersicht meiner bisherigen Leistungen. (Siehe dazu auch Fabians Beiträge zum Thema Quantified Self)

QSInteressanterweise kann man sich eigene Ziele setzen, an Wettbewerben/Challenges teilnehmen und erhält bei erfolgreichem Abschließen eine virtuelle Trophäe oder Medaille. Das klingt schon sehr nach einem Spiel, aber Nike Plus hat noch weitere Funktionen integriert, wie etwa die Möglichkeit sich mit Freunden zu messen oder sich von ihnen unterstützen zu lassen. Es wirkt schon sehr, als wäre man in ein Spiel involviert – obwohl man im Grunde wie gewohnt sein Lauftraining absolviert. Es geht bei Nike Plus also nicht darum, vor dem Computer oder Smartphone zu sitzen und ein virtuelles Laufspiel zu spielen und zu sehen, wie schnell die Spielfigur tatsächlich rennen kann. Nein, man geht vor die Tür und läuft wie gewohnt seine Runden – doch der spielähnliche Aufbau spornt an und bereichert das Lauferlebnis und motiviert zusätzlich. Das jedoch nur als kleiner Anriss, denn Florian wird sich in seinen Beiträgen sehr viel ausführlicher mit Nike Plus befassen.

Beispiel für die Visualisierung von Erfolgen:

  • Monatsziel

    50
  • Wochenziel

    100

Steigerung zum Vormonat

Geschwindigkeit
55

Ernährung
65

Gesundheit
75

Gamification bezeichnet also die Integration von Teilen des Spieldesigns in einer spielfremden Umgebung. Das Ziel dahinter ist Steigerung des Engagements und der Motivation, die sich aus den Elementen des Game-Designs ergeben. Dahinter steckt mehr als einfach die Einbindung von Trophäen, Statusbalken oder ähnlichem – doch mehr dazu in den nächsten Beiträgen.

Zusammen mit Max und Eric haben wir uns an eine kleine Grafik gesetzt, die den Zusammenhang von CRM und Gamification darstellen soll. Auf viele der Punkte werden wir in unseren Blogs noch detaillierter eingehen. Das Thema Kundenbindung überlasse ich allerdings den anderen beiden! 🙂

Schaubild aus der Learningcommunity

Schaubild aus der Learningcommunity

Wenn ihr noch zehn Minuten Zeit habt, empfehle ich euch folgendes Video, das euch einen Rundumschlag möglicher Praxisbeispiele bietet.


  1. Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, Lennart Nacke. 2011. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ’11). 

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About the Author

Niclas Deißler

Niclas Deißler studiert seit 2010 an der Technischen Universität Ilmenau Angewandte Medienwissenschaft. Durch diesen Studiengang konnte er schon zahlreiche Erfahrungen in den Bereichen PR, Entrepreneurship und Marketing sammeln. In seiner Freizeit schreibt er auf DigitalFit.de rund um die Themen Quantified Self, Gamification, Fitness-Gadgets und E-Health.

3 Comments

  1. Deine Definition find ich ziehmlich gut gelungen muss ich sagen. Im Prinzip gibts ja unzählig viele davon, aber du hast das ganz gut auf den Punkt gebracht. Ist auch insofern hilfreich für mich, da ich mich ja selber noch damit auseinander setzen werde…p.s. die Grafik ist echt klasse geworden 🙂

  2. Toll, wie ihr offine und online in Einklang bringt! Wir sollten uns vor Weihnachten auch unbedingt nochmal treffen zu einem community meeting 😉

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