Auf der Suche nach einer Definition des Begriffes Motivation stößt man auf viele unterschiedliche Ansichten. Auf eine simple Antwort heruntergebrochen, handelt es sich dabei um einen den Ablauf, aus dem ein zielorientiertes Handeln resultiert.
Nicole Lazzaro ist in einem Experiment der Frage „Why we play games?“ nachgegangen. Die Ergebnisse der Studie sind online unter xeodesign.com/whyweplaygames1 abrufbar. Die Schlussfolgerung der Studie besagt, dass wir uns mit Spielen aufgrund der entstehenden Emotionen und Erfahrungen spielen. Dabei spielt es keine Rolle, ob diese Emotionen eine negative oder positive Bedeutung haben. Je nach Spieler sind die Gründe natürlich unterschiedlich: Viele der älteren Spieler waren froh, ihren Kopf mit Gedanken und Emotionen zu füllen, die nichts mit ihrem Arbeitsplatz zu tun haben. Andere schätzten die Möglichkeit, ihre Fähigkeiten zu testen oder sich Herausforderungen zu stellen.
Die Studie arbeitete vier Punkte aus, die Emotionen und somit Spielspaß hervorrufen:
Darüber hinaus spielt das Flow-Erleben3 eine wichtige Rolle. Der Psychologe Mihály Csíkszentmihályi hat den Begriff im Jahre 1975 eingeführt und lässt sich wunderbar auf Spiele anwenden und dient insbesondere als Erklärung, warum Gamification so gut funktioniert.
Sobald sich ein Nutzer im Flow befindet, hat er einen Zustand totaler Konzentration und den Verlust der eigenen Wahrnehmung erreicht. Der Zustand entspricht einer völligen Harmonie und sorgt weder für eine Überforderung noch Unterforderung des Spielers. Man befindet sich hier in einem völligen Rausch, bei dem man zwar das Gefühl der vollen Kontrolle hat, allerdings die Zeit viel schneller vergeht als gedacht. Die Theorie wurde ursprünglich mit dem Fokus auf Sportarten entwickelt, in denen der Sportler „aufgeht“ und eine Flow-Erfahrung erlebt. Heutzutage wird der Begriff allerdings auch bei rein geistigen Tätigkeiten angewendet.
Der Gamification-Designer hat die Aufgabe, die Balance zwischen den Aufgaben (Anforderungen) und Erfahrungen (Fähigkeiten) des Anwenders zu erhalten. Sind die Aufgaben zu leicht oder zu schwer, führt dies zu Langeweile oder Frustration.
Ein anderer Ansatz ist das Verhaltensmodell von Fogg, auf das Fabian in seinem Beitrag schon eingegangen ist und ich somit einfach mal verweisen darf 🙂 Das Modell ist hinsichtlich Gamification perfekt auf Fitness-Apps anwendbar. Smartphones sind ein Paradebeispiel für persuasive Technologien und der gelungene Einsatz von Gamification setzt ohnehin auf die drei Einflussflussfaktoren des Fogg-Modells (Motivation, Ability/Begabung und der Trigger/Auslöser). Durch die Nutzung gezielter Spielelemente wird der Anwender anhand seiner Begabung spielerisch an seine Aufgaben herangeführt und motiviert. Sobald dann der Zeitpunkt gekommen ist, erfolgt bei genügend Motivation und Ability die Auslösung des Triggers um ein Verhalten zu bewirken. Der Trigger könnte beispielsweise durch die Visualisierung der gewünschten Aufgabe oder einer Push-Benachrichtigung erfolgen.
xeodesign.com/whyweplaygames – Zuletzt abgerufen am 08. Januar 2014 ↩
Language, Body (23.10.2010). „Sincerity Secret # 20: Fiero Feels Good – Mirror Neurons“ ↩
Csikszentmihalyi, M. (2010). Das flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen. 10. Auflage. Stuttgart: Klett-Cotta. ↩
Ich spiele weils mir Spaß macht 🙂
Aber wenn ich ehlrich bin, schließt Spaß alle vier Punkte der ersten Studie ein. Zumindest für mich. Gute Wahl also!
Ja, interessant mal einen anderen Blickwinkel zu sehen. Erinnert mich auch an das Behavior-Model, besonders die Unterteilung in Hard- und Easy-Fun. Weiter so! 😉