Spielelemente – Das Herzstück der Spiele

Ihr wisst mittlerweile was ein Spiel ausmacht und welche unterschiedlichen Spielertypen angesprochen werden. Heute möchte ich euch die Spielelemente vorstellen, dem Herzstück der Gamification. Es sind die Kräfte, die im Hintergrund den Spielablauf vorantreiben, den Spieler motivieren und ein Regelwerk bilden.

In ihrem Buch For the Win1 haben Werbach und Hunter drei Kategorien von Elementen herausgearbeitet, in einer Pyramide ihrem Abstraktionsgrad entsprechend aufgebaut ist: Dynamiken, Mechaniken und Komponenten:

Abbildung: Pyramide der Spielelemente (nach Werbach und Hunter, For the Win, 2012)

Abbildung: Pyramide der Spielelemente (nach Werbach und Hunter, For the Win, 2012)

Machaniken führen zu Dynamiken und jeder Komponente können ein oder mehrere Mechaniken und Dynamiken zu Grunde liegen. Um Gamification gut umzusetzen, muss man wie ein Spieldesigner denken: Die Motivation und das Engagement (im Sinne von Intensität, mit dem man sich mit einem Spiel beschäftigt) sind bei jedem der vier Spielertypen unterschiedlich ausgeprägt und maßgeblich von den Dynamiken abhängig. Wie bereits erwähnt, ist der Socializer mehr an der Interaktion mit seinen Mitspielern als an einem Voranschreiten im Spiel interessiert – im Gegensatz zu einem Killer, dem ein schneller Fortschritt und dementsprechend schnelle Dynamiken wichtig sind. Der Spieltyp Achiever hingegen verlangt hingegen einen kontinuierlich steigenden Schwierigkeitsgrad.

Kurzum: Um eine möglichst breite Zielgruppe ansprechen, sollten so viele Spielertypen wie möglich angesprochen werden. Das Spiel Farmville beispielsweise hat es geschafft, durch die unterschiedlichen Berufungen (Spieler können eine Farm verwalten/dekorieren, Tiere züchten und/oder Vorräte horten) möglichst viele Spielertypen zu einer Zusammenarbeit zu bewegen, da jeder von unterschiedlichen Mechaniken angesprochen wird. In Foursquare sorgen die Dynamiken, die fortlaufend Dinge freischalten, für zufällige Überraschungen an bereits besuchten Check-Ins und steigern somit die Mechaniken2 .

Abzeichen und Erfolge sind beispielsweise Mechaniken, die verwendet werden um den Spieler zu einem bestimmten Verhalten zu motivieren, durch das Freischalten dieser Abzeichen über die Spielzeit hieraus die Dynamiken, die dem Spieler beispielsweise den Fortschritt erkennen lassen.

Dynamiken

Dynamiken lassen sich laut Werbach und Hunter nicht direkt in ein Spiel integrieren, sondern sind Resultat der Mechaniken und Komponenten. Hier wird die Parallele zu meinem Beitrag Was zeichnet ein Spiel aus? am deutlichsten.

  • Beschränkungen (Einschränkungen oder erzwungene Handlungen)
  • Emotionen (Neugier, Wettbewerbsfähigkeit, Frustration, Glück)
  • Narrative Elemente (eine konsequente, fortlaufende Storyline)
  • Fortschritt (Wachstum und die Entwicklung des Spielers)
  • Beziehungen (soziale Interaktionen erzeugen Gefühle der Kameradschaft, Status, Altruismus)

Mechaniken

Mechaniken sind die Hauptgründe, die die Action vorantreiben und den Spieler fesseln. Jede Mechanik ist ein Versuch ein oder mehrere Dynamiken zu erreichen. Ein für den Spieler nicht geplantes Ereignis, wie etwa das zufällige Freischalten eines Abzeichens, stimuliert möglicherweise Spielspaß und Neugierde. Es kann ebenso dazu führen, das neue Spieler motivierter sind oder das Spielerlebnis von erfahrenen Spielern gesteigert wird. Werbach und Hunter identifizierten folgende zehn Mechaniken als die wichtigsten:

    • Herausforderungen
    • Chance/Zufall
    • Wettbewerb
    • Zusammenarbeit
    • Feedback/Status
    • Sammeln von Gegenständen
    • Belohnungen
    • Transaktionen/Tausch
    • Rundenbasiertes Spielen
    • Gewinnzustände

Komponenten

Komponenten sind die spezifischste Form, die Mechaniken und Dynamiken annehmen können. Viele Anwendungen verknüpfen Handlungen im Spiel mit Punkten und Abzeichen, um die höher gelegenen Mechaniken und Dynamiken hervorzurufen. Werbach und Hunter heben jedoch hervor, dass Punkte, Abzeichen und Level nur drei der vielen Komponenten sind, die für Gamification in Frage kommen. Für Gamification- Ansätze stellen die folgenden fünfzehn Komponenten die wichtigsten dar:

    • Erfolge
    • Avatare
    • Abzeichen
    • Endgegner
    • Sammlungen
    • Kämpfe
    • Freischalten von Inhalten
    • Schenken und Tauschen
    • Ranglisten
    • Levels
    • Punkte
    • Quests
    • Social Media Integration
    • Teams
    • Virtuelle Güter

  1. Werbach, Kevin; Hunter, Dan (2012): For the win. How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press. 

  2. https://lithosphere.lithium.com/t5/science-of-social-blog/Gamification-from-a-Company-of-Pro-Gamers/ba-p/19258 – Zuletzt abgerufen am 28. Dezember 2013 

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About the Author

Niclas Deißler

Niclas Deißler studiert seit 2010 an der Technischen Universität Ilmenau Angewandte Medienwissenschaft. Durch diesen Studiengang konnte er schon zahlreiche Erfahrungen in den Bereichen PR, Entrepreneurship und Marketing sammeln. In seiner Freizeit schreibt er auf DigitalFit.de rund um die Themen Quantified Self, Gamification, Fitness-Gadgets und E-Health.

2 Comments

  1. Ziemlich komplex finde ich. Im endeffekt ist das auch alles richtig, was die beiden Herren da so rausgefunden haben…aber mir persönlich ist das nen Tick zu sehr aufgeschlüsselt.(aber das ist natürlich nur meine persönliche Meinung)

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