In meinem letzten Beitrag habe ich mich dem Begriff „Gamification“ genähert und euch mit einigen Fremdwörtern alleine gelassen. Keine Sorge, dazu komme ich zu gegebener Zeit – denn ich möchte mich nun von ganz vorne dem Thema nähern und zunächst bei den absoluten Basics einsteigen.
Was zeichnet ein Spiel aus?
Der Markt an Spielen ist stets im Wandel und durch das Internet ist es heutzutage leichter denn je ein eigenes Spiel zu publizieren. Internet-Druckereien bieten die Möglichkeit, ganze Brettspiele oder Spielkarten nach den eigenen Vorstellungen zu entwerfen und die digitale Distribution von Video- und Computerspielen ist für Entwickler einfacher denn je. Die Gemeinsamkeiten zwischen Badminton, Eishockey, Angry Birds, Kreuzworträtseln und World of Warcraft herauszuarbeiten wird schwierig und eine allgemeingültige Definition für Spiele ist also fast unmöglich und man sie höchstens durch ein Rahmenkonzept abgrenzen:
Während meiner Recherche bin ich über ein Video von Jane McGonigal gestoßen, die in ihrem Video grob das Verständnis hinter Gamification erläutert. In ihrem Buch „Reality is Broken“2 beschreibt sie vier Eigenschaften, die auf jedes Spiel zutreffen: Ein Ziel, Regeln, ein Feedback System und die Freiwilligkeit.
Jedes Spiel hat ein Ziel, das der Spieler schlussendlich erreichen möchte. Das Ziel vermittelt dem Spieler einen Sinn.
Durch Regeln wird der Spieler in seiner Zielerreichung eingeschränkt. Hierdurch werden offensichtliche Lösungswege begrenzt und der Spieler angespornt, bisher nicht bedachte Wege einzuschlagen. Regel fördern somit das strategische Denken und die Kreativität.
Damit der Spieler weiß, wie nah er dem Ziel ist, besitzen Spiele ein Feedbacksystem. Punkte, Levels oder ein Fortschrittbalken dienen hierbei als Anhaltspunkt und geben den aktuellen Status in Echtzeit wieder. Auch ein „Game Over“-Bildschirm fällt hierunter und spiegelt die simpelste Form des Feedbacks wider.
Die Freiwilligkeit ist der interessanteste Ansatz eines Spiels, denn er besagt dass jeder Spieler sich dem Ziel, der Regeln und dem Feedback bewusst ist und diese willentlich anerkennt. Durch die freiwillige Teilnahme an Spielen werden grundsätzliche anstrengende und schwierige Aufgaben als angenehm und belohnend empfunden.
McGonigals Buch empfand ich durchaus als interessante Lektüre, habe mir jedoch grundsätzlich eine andere Richtung erhofft, denn vieles dreht sich um die Eigenschaften von Spielen und den Wirkungen auf die Spieler. Viele Aussagen sind wissenschaftlich fundiert, aber eben nicht alle. Nach einigen Kapiteln hat man mehr Fragen als Antworten im Kopf. Möchte man sich umfassend mit Gamification beschäftigen, kann ein Blick über den Tellerrand in den Topf der Video- und Computerspiele allerdings nicht schaden. Einen Einblick in die Philosophie von Jane McGonigal bietet auch folgendes TED-Talks Video:
Suits, Bernard (2005): The grasshopper. Games, life and utopia. Peterborough, Ont: Broadview Press. ↩
McGonigal, Jane (2011): Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Press. ↩
Niclas Deißler studiert seit 2010 an der Technischen Universität Ilmenau Angewandte Medienwissenschaft. Durch diesen Studiengang konnte er schon zahlreiche Erfahrungen in den Bereichen PR, Entrepreneurship und Marketing sammeln. In seiner Freizeit schreibt er auf DigitalFit.de rund um die Themen Quantified Self, Gamification, Fitness-Gadgets und E-Health.
2 Comments
Florian Hellmich
Davon abgesehen würde ich auch sagen, dass Spielen fast ein grundmenschliches Bedürfnis ist. Schießlich wächst man mit Spiel auf, lernt sogar spielerisch das Reden etc…hoffe das sehe ich nicht falsch 🙂
Fabian Liebrich
Ich glaube du siehst das völlig richtig Florian! 😀
Davon abgesehen würde ich auch sagen, dass Spielen fast ein grundmenschliches Bedürfnis ist. Schießlich wächst man mit Spiel auf, lernt sogar spielerisch das Reden etc…hoffe das sehe ich nicht falsch 🙂
Ich glaube du siehst das völlig richtig Florian! 😀