Mein Name ist Niclas und ich heiße euch auf digitalFit herzlich willkommen!
Bevor ich euch meine Teammitglieder und Learningcommunity vorstelle, zunächst ein paar Worte zu meiner Person.
Ich studiere derzeit im siebten Semester Angewandte Medienwissenschaft an der Technischen Universität Ilmenau und nehme an der Lehrveranstaltung „Digitale Kommunikation“ teil, in deren Rahmen diese Webseite eine Bewertungsgrundlage darstellen wird.
Mein Thema befasst sich im weiteren Sinne mit der Motivation von digitaler Fitness, die durch bestimmte Kommunikationsformen gesteigert werden soll. Konkreter gesagt beschäftige ich mich mit den Ansätzen von Gamification, die bei den verschiedenen Fitnessprodukten Anwendung finden. In meinen Beiträgen werde ich das Thema aufbereiten und die verschiedenen Theorien und Elemente der Gamification ausführlicher vorstellen. Wer das Wort gerade zum ersten Mal gehört hat, kann damit aber dennoch bereits in Berührung gekommen sein, denn als Marketing-Disziplin ist Gamification immer mehr im Kommen und bietet sowohl für Unternehmen als auch auf Privatpersonen zahlreiche Vorteile, aber auch jede Menge Kritik – doch dazu mehr in einem späteren Beitrag.
ga∙mi∙fi∙ca∙tion
[gay-muh-fi-kay-shuhn]
integrating game dynamics into your site,
service, community, content or campaign,
in order to drive participation.1
Unter Gamification versteht man also den Einsatz von Spielkonzepten zur Motivationssteigerung in spielfremden Kontexten. Hiermit sind nicht grundsätzlich reine Mechanismen von Computerspielen gemeint, doch weil sich alles in der digitalen Welt abspielt, ist es damit sicherlich am leichtesten vergleichbar. Auch sportliche Wettkämpfe lassen sich als Spiel bezeichnen und somit sind Ranglisten, Auszeichnungen oder Punkte, die man als Belohnung erhält, typische Beispiele für Gamification. Eine theoretische Fundierung um die Motivation dahinter zu erklären finden sich zum Beispiel in der Psychologie, mit einigen der Theorien werde ich mich allerdings ausführlich in einem separaten Beitrag beschäftigen. Gamification spielt somit auch im Bereich der Wirtschaftspsychologie eine Rolle.
Ich freue mich, dass ich Teil einer umfangreichen Learningcommunity bin, mit denen ich thematisch eng verzahnt bin. Hier auf digitalFit beschäftigt sich Florian ausführlich mit Nike+, dort spielt Gamification im Bereich CRM2 eine große Rolle. Christian wird sich intensiv mit den Gadgets von Fitbit3 und deren Kundenkommunikation beschäftigten.
Einen anderen Schwerpunkt bei der Nutzungsmotivation, die auch bei mir eine Rolle spielt, legt dagegen Fabian, der sich hier auf digitalFit ausführlich mit dem Thema Quantified Self beschäftigen wird. Er beschäftigt sich also mit den Nutzern und deren Selbstmotivation, die aus der Erfassung von eigenen Daten resultiert.
Darüber hinaus schiele ich gespannt auf die Blogs von Max und Eric, die –zumindest in Teilen– über Gamification-Prozesse schreiben und somit ebenfalls Teil meiner Learning Community sind. Eric hat sich auf den Dienst forsquare fokussiert, bei dem man mit dem Smartphone lokal an Orten „einchecken kann“ um Punkte zu sammeln und sich in einer Rangliste mit anderen zu messen. Darüber hinaus kann man sich somit zum „Mayor“ seines Lieblingscafés mausern. Max beschäftigt sich in seinem Blog wiederum mit der Online Kundenbindung des Unternehmens Payback, welches die Einkäufe in Geschäften mit Punkten belohnt.
Ich bin sehr gespannt, wie sich der Ablauf entwickelt und welche Erkenntnisse wir in unserer Community am Ende gewinnen werden.
Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics – Bunchball.com ↩
Customer Relationship Management (dt. Kundenbeziehungsmanagement) ↩
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